Hogwarts Hollow Years
Sejam muito bem vindos à reabertura da grande escola de Magia e Feitiçaria, Hogwarts.
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Lista de Feitiços- 7º Ano

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Lista de Feitiços- 7º Ano

Mensagem por Admin em Dom Mar 25, 2012 1:07 pm

Lista do Sétimo Ano

1 - Essas magias são lecionadas na primeira semana de aula;
2 - Essas magias são lecionadas na segunda semana de aula;
3 - Essas magias são lecionadas na terceira semana de aula;
4 - Essas magias são lecionadas na quarta semana de aula;
* - O aluno pode aprender sozinho com empenho e dedicação.


Instantâneos

- Aresto Momentum 4: Cria uma brecha elástica no espaço-tempo. Desacelerando ou parando alvos no tempo.
- Communa Voltaica 1: Cria uma corrente de eletricidade que afeta vários alvos próximos e próximos entre si. Pode levar à inconsciência eletrocutando-os.
- Diavivasi Telos 2: Simplesmente intercepta Diavivasi Skepsi, quando várias pessoa criam o enlace uma pode interceptar com Diavivasi Telos, não pode falar nada, só ouvindo. Isso torna Diavivasi Skepsi extremamente perigoso em conversas confidenciais. O conjurador ouvinte mantém a concentração e não precisa ser convidado, ele é um intruso. Normalmente quando professores notam alunos espertinhos com Diavivasi Skepsi usam Telos para interceptar a conversa e acabar com a graça.
- Electrulen 3: Lança um raio elétrico grande no alvo, semelhante à um trovão, eletrocutando-o e provocando queimaduras terríveis. Caso esteja molhado o efeito leva a morte. Se usado topicamente funciona como uma descarga descontrolada, gerando uma parada cardíaca.
- Eternuscendia 2: Cria o fogo Gubraiciano, fogo perpétuo.
- Glaciem 3: Lança um jato de gelo que pode congelar o alvo. Efetivo em superfícies grandes, vivas ou não. Pode moldar gelo já existente.
- Legilimens 3: Permite o bruxo de penetrar na mente da vítima, podendo ver memórias e emoções. Funciona como uma simulação rápida de Legilimência I, o alvo sabe que a mente dele está sendo invadida.
- Microbliviate 4: Apaga alguns instantes da memória do alvo. Algo em torno de cinco a seis minutos da memória antes da utilização do feitiço.
- Noxiem 3: Cria um jato ácido médio que pode corroer o alvo, respinga excessivamente quando acerta uma superfície. Causa grandes danos a objetos.
- Oclumens 3: Permite o bruxo bloquear a sua mente de ataques mentais, defendendo memórias e emoções. Funciona como uma simulação rápida de Oclumência I, o alvo sabe que está tendo o ataque bloqueado. Deve ser utilizado na própria mente enquanto invadida.
- Protego Reflectia 2: Feitiços que visa refletir os feitiços que tenham como alvo único o conjurador.
- Pyrulem 3: Lança um jato de chamas grande, que pode ser dividido em vários médios ou expandir em uma grande labareda. Pode criar fogo em outros locais.
- Wevlem 3: Conjura uma enorme quantidade de água e pode controlá-la, também pode manipular uma quantidade incrível de água já existente e moldá-la. Pode criar grande quantidade de água em outros locais.


Encantamentos

- Obviamultus 3: Impede que aparatem ou desaparatem em um determinado lugar. Funciona no entorno do conjurador.


Transfiguração

- Criobstructo 1: Cria uma parede de gelo próxima ao conjurador. Não tem grande profundidade.
- Infragilis 4: Torna um determinado objeto inquebrável.
- Meteolojinx Recanto 1: Normaliza efeitos meteorológicos em lugares fechados.
- Piertotum Locomotor 2: Faz com que um objeto inanimado ganhe vida, e que protejam seu criador.
- Pinoquium 2: O conjurador lança o encantamento transfiguratório no alvo. A próxima pergunta que responder, se mentir, seu nariz crescerá. Ele ainda pode omitir ou manipular a verdade.
- Pirobstructo 1: Cria uma parede de chamas próxima ao conjurador. Não é duradoura e pode causar grandes ferimentos em quem a ultrapassar.
- Porcusforms 3: Apenas a partir do sétimo ano, enquanto os alunos aprendem outras transfigurações também podem aprender a transfiguração que faz pequenas modificações em seres vivos relacionadas a porcos. Pode criar focinho, rabinho de porco, faro aguçado, cascos, gordura excessiva, etc.



Maldições

- Animus Corpus 4: Feitiço usado para criar um Inferius. Precisa ser animado de um corpo e com um complexo ritual.
- Cardio Pane 2: Gera uma parada cardíaca no alvo, se não tratado rapidamente pode levar ao óbito.
- Depressio 1: Afoga o alvo em uma sensação de depressão aguda.
- Magicobliviate 3: Faz com que o alvo esqueça completamente um feitiço. Como se nem soubesse da existência dele. Notifica o feitiço esquecido após o nome deste. Ex.: Magicobliviate Lumus.
- Mikros Crucio 4: Causa uma dor lancinante, excruciante e insuportável em determinada parte do corpo do alvo.
- Veritas 4: A pessoa tem a sensação de ganchos perfurando seu plexo solar.


Medibruxaria

- Sanguini Suctia 2: Faz uma pequena extração de sangue no alvo. Deve ser próxima de uma área de circulação sanguínea. O sangue fica estocado na ponta da varinha e deve ser liberado sem demora, senão será expelido.
- Untamus Derme 4: Caso alguma parte pequena do corpo do alvo foi separada do mesmo esse feitiço pode refazer, sensivelmente, o tecido conjuntivo. O local ainda precisa repousar e de fisioterapia.
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