Hogwarts Hollow Years
Sejam muito bem vindos à reabertura da grande escola de Magia e Feitiçaria, Hogwarts.
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Lista de Feitiços- 5º Ano

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Lista de Feitiços- 5º Ano

Mensagem por Admin em Dom Mar 25, 2012 1:03 pm

Lista do Quinto Ano

1 - Essas magias são lecionadas na primeira semana de aula;
2 - Essas magias são lecionadas na segunda semana de aula;
3 - Essas magias são lecionadas na terceira semana de aula;
4 - Essas magias são lecionadas na quarta semana de aula;
* - O aluno pode aprender sozinho com empenho e dedicação.


Instantâneos

- Alios Alvus 1: Transfere os efeitos de um encantamento para outro alvo cabível de recebê-lo.
- Amornae 2: Muda as propriedades do fogo, proporcionando à pessoa que é atingida por esse fogo uma sensação ínfima.
- Audientiobjecta 4: Encanta um objeto criando uma ligação com o conjurador. A sua varinha reproduz todos os sons próximos a esse objeto, servindo como um rádio. Caso utilize a varinha para outro fim o feitiço será desfeito.
- Bombus 3: Cria esferas do tamanho de bolas de gude que ficam quicando e depois de alguns segundos, explode, ou ao contato.
- Demontar *: Desmonta objetos, suas partes são imediatamente separadas. Não os modifica ou danifica, só desmonta. Não surte efeito em objetos complexos ou grandes, mas pode descosturar roupa, desmonstar cadeiras, desmontar lustres, etc.
- Deprimo 4: Cria uma ruptura violenta em um alvo não vivo na intenção de criar uma passagem.
- Diavivasi Skepsi 1: Concentra-se em outra pessoa e cria um enlace com sua mente. A pessoa deve permitir essa comunicação e saber dela, senão não poderá ser realizada. Quando os dois criam essa ligação não-verbal podem comunicar-se mentalmente sem ser incomodados. O feitiço deve ser mantido, o bruxo não pode realizar nenhum outro enquanto mantém este e deve manter-se concentrado. O conjurador deve ver seu alvo, o alvo deve saber e permitir a comunicação e não pode estar a mais de cem metros e manter o feitiço. Quando qualquer um dos dois não quer mais manter o enlace só não desejá-lo mais que ele finda.
- Expecto Patronum 3: Conjurado a partir de um pensamento feliz, é um feitiço defensivo. A princípio é somente um grande "escudo" prateado que repele poucos dementadores ou mortalhas-vivas, mas se for feito corretamente toma a forma de um animal, que é diferente, ou não, para cada bruxo. Pode também levar mensagens com a voz do conjurador para onde quer que ele deseje.
- Primus Auris 3: Feitiço dos ventos, cria uma forte corrente de ar que atinge quem estiver a frente. A arte de utilizar os ventos e acelerar o ar é complexa, seu poder não é grande, pode, no máximo, fazer alguém cair para trás, caso seja usado para atacar um alvo.
- Protego Maxima 2: Feitiço de proteção própria e mais abrangente que seu antecessor, pode defender vários feitiços simultâneos, só que todos devem ter um tempo de lançamento próximo. Pode bloquear feitiços do quinto ano e acima. Não é uma barreira e só funciona contra os feitiços lançados naquele momento, não os posteriores.


Encantamentos

- Eximioluntas 2: Dá um sentido aguçado para o alvo, fazendo-o perceber melhor o ambiente à sua volta.
- Glisseo 1: Converte a área alvo em uma superfície escorregadia. Escadas inclinam-se e tornam-se escorregadores eficientes.
- Oppugno 1: Faz com que animais que estejam próximos ataquem o alvo.
- Papier *: Quatro papéis precisam ser encantados por dois bruxos. Cada um dos bruxos deve ficar seu papel encantado e o que o outro encantou. Você deve colocar o papel encantado por ele sobre o seu. Tudo que escrever, rabiscar, desenhar, apagar acontecerá igualmente no papel encantado dele lá, e vice-versa. Quando ele escrever no papel que você encantou a mensagem dele aparecerá embaixo do papel que você está escrevendo (o papel que ele encantou). Muito utilizado para comunicações a longa distância. O elo termina quando um dos papéis é danificado drasticamente.
- Proprius Cola 3: Une dois objetos. Só pode ser separado com sua contra-mágica.


Transfiguração

- Aquaforms 2: Pode modificar ilusoriamente as propriedades da água, seu gosto, densidade ou aparência. Ela não pode ganhar propriedades que não são nativas da mesma, como teor alcoólico. Ela não pode mudar de estado físico.
- Cantharisforms 4: Apenas a partir do quinto ano, enquanto os alunos aprendem outras transfigurações também podem aprender a transfiguração que faz pequenas modificações em seres vivos relacionadas a aves. Pode criar bicos, penas, visão aguçada, garras, etc.
- Cessio Mutatis 2: Desfaz qualquer transfiguração deste ano ou dos anteriores.
- Dilato 2: Faz com que o objeto, ou pessoa atingida cresça, aumentando seu tamanho, proporcionalmente. Contra-mágica da transfiguração Reducio.
- Disinvisibilizir 2: Deixa um pequeno objeto invisível por alguns dias, para manter ele invisível só utilizar novamente. Ele não se torna etéreo, ainda pode ser tocado, trombado, tropeçado, etc. Contra-mágica da transfiguração Visibilizir.
- Evanesco 4: Faz com que o alvo desapareça, simplesmente deixe de existir. Pouquíssimo efetivo em seres vivos, e quando utilizado apenas desaparece, podendo ser revertido.
- Reducio 2: Diminui o tamanho do alvo desejado, proporcionalmente. Contra-mágica da transfiguração Dilato.
- Serpens Capilare *: Transfigura o cabelo do alvo em serpentes, como da Medusa. Embora sejam inofensivas, basta pelo susto.
- Visibilizir 4: Torna o objeto invisível por Desenvisibilizar, visível. Deve saber onde ele está e apontar corretamente. Não surte efeito contra objetos mágicos, como varinhas. Contra-mágica da transfiguração Disinvisibilizir.


Maldições

- Aspectus Mortis 2: Encantamento que o bruxo pode usar sobre si mesmo para simular uma morte. Ele adquire todos os aspectos de morto, pode apenas ouvir o que acontece a sua volta.
- Lapsus Alica 3: Faz com que o alvo pronuncie um feitiço ao invés de outro, sem ter noção disso. Em sua cabeça ele tem certeza que usa o feitiço desejado, mas seu subconsciente lança outro. Pronuncia-se "Lapsus Alica" e mentaliza um outro feitiço. O próximo feitiço que o seu alvo for lançar após ter sido atingido, terá como efeito o feitiço que você mentalizou. Não tem efetividade para maldições imperdoáveis, já que para utilizá-las não necessita apenas concentrar-se, também ter sentimentos ruins.
- Stauros 4: Estacas etéreas perfuram os pulsos e pés do alvo.


Medibruxaria

- Reloca 2: Faz uma redução no trauma alvo. Pôe poucos ossos quebrados em seus devidos locais, não os une, apenas deixa no lugar correto.
- Sanguinis Mutare 1: Faz uma transferência sanguinea. Ocorre de uma ponta da varinha para outra. Só tocar na veia dos necessitados e deixar a transfusão acontecer.
- Curae Vita 2: Cura ferimentos moderados, como ralamento, cortes, perfurações, corrosões superficiais. Pode auxiliar a unir ossos quebrados, mesmo que a fratura ainda precise de muito repouso para recuperar-se completamente.
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