Hogwarts Hollow Years
Sejam muito bem vindos à reabertura da grande escola de Magia e Feitiçaria, Hogwarts.
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Regra de Habilidades

Mensagem por Admin em Dom Mar 25, 2012 12:15 pm

R P G • HogwartsHollowYears


― Todas as habilidades estão listadas aqui.


Alguns bruxos nascem com habilidades especiais, sejam elas genéticas ou adquiridas.
As habilidades genéticas vem de pai para filho e nem sempre se manifestam em todos os antecedentes.

Como eu posso ganhar habilidades?
Conforme o texto abaixo explicará, existem dois tipos de habilidades: Genéticas e Adquiridas. As habilidades genéticas não podem ser adquiridas por personagens criados do nada, só com vivência do RPG e merecimento, e raras as ocasiões (lembrando que ofidioglossia é uma habilidade morta, ninguém a tem além de membros da família "Servolo"). As habilidades adquiridas são mérito de estudo e trabalho árduo dos personagens, ou vítimas de algum infortúnio do destino que os atribuiu essa habilidade.
Genéticas: Só podem ser adquiridas com tramas complexas e ótimos resultados nos exames. Não esqueçam que ela se propagará por todas as futuras gerações! Ela não precisa ser exatamente estudada, o tempo que você assimila ela acumula-se com outras atividades, ela se desenvolve naturalmente em você.
Adquiridas: Existem duas formas de conseguí-las.

"Criados do nada":
• São personagens inscritos já adultos, sem esforço ou história;
• Quando se inscreverem podem escolher uma habilidade adquirida;
• Só podem ter uma habilidade adquirida e evoluí-la se desejar, mas não pode ter outras;
• Não podem ter habilidades genéticas;
• Precisam estudar o tempo disposto como "criado do nada";
• O tempo para estudar a habilidade é separado do tempo de um estudo avançado, não se pode fazer os dois ao mesmo tempo;
• Mesmo que o crie, o tempo posterior para ele desenvolver uma habilidade ainda é o descrito como "criado do nada";
• Caso se destaque jogando pode receber outras habilidades ou premiar outros jogadores com elas.
Ex.: Eu crio um adulto com 40 anos. Quero que ele tenha legilimência I, já que ele saiu de Hogwarts com 18 anos e ele é "criado do nada", somo 18 com 8, ele terminou de estudar legilimência I com 26 anos. Para ele ser legilimente II são mais 16 anos, então ficam 42 anos. Ultrapassou o tempo mínimo.
Sendo assim ele precisaria ter, no mínimo, 66 anos para ser legilimente III.

"Premiados":
• São personagens que se destacaram jogando, se esforçando;
• São personagens que se deram bem nos exames do RPG;
• Podem merecer habilidades adquiridas com tramas simples ou treino com professores;
• Se forem excepcionalmente bem podem merecer habilidades genéticas com tramas complexas;
• Precisam estudar o tempo disposto como "Premiados";
• O estudo destas habilidades pode ser simultâneo ao estudo em Hogwarts;
• O tempo para estudar a habilidade é separado do tempo de um estudo avançado, não se pode fazer os dois ao mesmo tempo;
• Se merecer alguma habilidade por algum feito esplêndido no RPG pode presenteá-la para outro personagem, ele a desenvolverá no tempo descrito como "Premiado".
Ex.: Estudo em Hogwarts desde o primeiro ano e fui muito bem em um exame, a administração me concedeu o estudo da legilimência. Eu crio uma trama justificando porque devo estudar legilimência e no quinto ano começo os estudos com um professor. Estudo três anos em Hogwarts e um após me formar, consigo total controle da minha legilimência, agora vou pensar em aumentá-la ou começar um estudo avançado...
Sendo assim ele precisaria ter, no mínimo, 42 anos para ser legilimente III, assim que Snape chegou lá!

Idade mínima para controle total
É impossível para um bruxo receber uma habilidade extremamente poderosa com uma idade baixa, ele não conseguirá manipulá-la ou controlá-la completamente. Por isso ele precisa estudar um certo tempo e com a idade mínima para controle total ele terá o controle especificado no descritor da habilidade que ele desenvolveu. Apresentaremos dois exemplo para melhor entendimento:
I) Eu recebi da administração a premiação da habilidade (maldição, como preferir) genética da licantropia. Ela desenvolve-se em mim naturalmente, sem necessidade de estudo ou treino. Com 19 anos de idade eu ainda sou um licantropo infantil, não tenho o pré-requisito de maturidade ou capacidade para controlar minha licantropia tão bem quanto um licantropo juvenil. Quando alcançar os meus 20 anos já terei maturidade e capacidade bastantes para controlar minha habilidade, tornando-me assim um licantropo juvenil. Sendo essa uma habilidade genética, eu posso treinar habilidade adquiridas ou fazer outras coisas enquanto ela se desenvolve dentro de mim.
II) Eu recebi da administração a premiação da habilidade adquirida de legilimência. Ela não se desenvolve em mim naturalmente, precisa de treino e estudo! Eu resolvi desenvolver a legilimência em um personagem meu do primeiro ano, com 11 anos. Como descrito na habilidade eu preciso, sendo premiado, estudar dois anos para assimilar a legilimência curiosa. Então assim eu teria o primeiro nível da minha legilimência aos 13 anos? Errado! Porque a idade mínima para ser legilimente curioso é de 16 anos. Então o correto é que comece a descobrir os dons leves da legilimência aos 14 anos, desenvolver com alguém que já a tenha, e assimilá-la completamente aos 16 anos. Agora... e se eu quiser estudar para ser legilimente atrevido, eu preciso de mais 6 anos, então se eu começar com 16 anos serei legilimente atrevido com 22 anos? NÃO! Porque a idade mínima para ser legilimente atrevido é de 24 anos. E por aí vai...

Adquiridas
De alguma forma o bruxo conseguiu adquirir uma capacidade incrível e sobrenatural para seus iguais. Pode ser adquirida com treino extensivo, por algum infortúnio maldito ou seja lá porque o destino decidiu assim.
Normalmente cataloga-se as habilidades em três níveis, para documentá-las melhor. Abaixo cada habilidade será explicitada melhor e seus respectivos níveis.
Lembre-se que só podem ter habilidades com permissão da administração, caso jogue este RPG para ter uma habilidade legal, ou seu personagem só pode existir com uma habilidade, desista, a banda não toca assim aqui.
Para ter qualquer habilidade o jogador deve merecê-la ter nos seus personagens. Durante determinados momentos do RPG poderemos premiar justamente jogadores com chances de ter habilidades, eles poderão criar uma trama para justificar a obtenção da habilidade e utilizá-la.

Habilidades genéticas

Metamorfomagia
Um metamorfomago tem capacidade de manusear sua própria aparência. Essa habilidade é genética e raramente ativada pelos descendentes.
Dependendo da experiência do metamorfomago dividimos ele em três níveis:

I. Metamorfomago inexperiente
Pode fazer modificações pequenas no corpo, como o formato do nariz, a cor do cabelo, a cor dos olhos, o tamanho dos dedos, o tamanho do cabelo e etc. Não consegue mudar o tom da pele nem órgãos internos nem tem a experiência para mudar as cordas vocais e passar-se por outra pessoa. Consegue ainda pequenos atrativos como penas escamas.
Idade mínima para controle total: 12 anos ou 1 ano após a descoberta da habilidade.

II. Metamorfomago pouco experiente
Pode fazer modificações razoaveis no seu corpo. Pode mudar bastante a cor da pele, ganhar cabelo e um pouco os orgãos internos, já pode facilmente passar-se por outra pessoa na aparência, e já tem experiência para mudar suas cordas vocais. Pode ganhar garras afiadas, bico para atacar, presas, tornar-se gordo, etc.
Idade mínima para controle total: 15 anos ou 3 anos após a descoberta da habilidade.

III. Metamorfomago experiente
Pode mudar qualquer coisa de seu corpo, formato do rosto, cordas vocais, cor da pele ou dos olhos. Pode mudar de tamanho para vinte centímetros a mais ou a menos, consegue criar espinhos, cauda e transformar-se quase que inteiramente em outra pessoa se desejar, ainda pode copiar vozes mas não pode mudar seus órgãos internos, um metamorfomago deve permanecer humano.
Idade mínima para controle total: 19 anos ou 7 anos após a descoberta da habilidade.


Habilidades genéticas e adquiridas

Ofidioglossia
A Ofidioglossia é uma habilidade genética que garante o afetado por ela se comunicar perfeitamente com cobras.
Não se sabe exatamente se existem outras habilidades para se comunicar com outros animais, reforça isso o fato de que nem a própria ofidioglossia foi catalogada, de tão rara.

Licantropia
Licantropia não é uma habilidade propriamente dita, é uma maldição. Licantropia não é legal. Licantropia não é divertido. Licantropia não é poder. Licantropia é a aflição de sofrer com a possibilidade de uma bela noite matar todos que ama e não poder fazer nada contra isso, porque uma besta o estava dominando. Lobisomens são criaturas extremamente poderosas, um lobisomem transformado jovem já é o bastante para derrotar muitos bruxos adultos. Muitos feitiços de ataques não funcionam em Lobisomens, pois a pele do mesmo é forte o bastante para aguentar muitos feitiços. Ou seja, um Estupefaça por exemplo não derrotaria um lobisomem, simplesmente bateria nele e nada aconteceria.
Licantropos sofrem com a lua cheia e podem se transformar em homens lobos e perder a consciência. São homens com aparência canina, mas muito semelhantes com humanos. Se tornam bestas insaciáveis.
Existem duas formas de tornar-se licantropo, qualquer ser humano mordido por um lobisomem se tornará um depois de algum tempo. Caso um licantropo tenha um filho há a possibilidade do mesmo sofrer da maldição. Normalmente os bruxos homens descendentes diretos um lobisomem sofrem de distúrbios lupinos. Durante períodos de lua cheia, esses bruxos sofrem pequenos aumentos na audição e olfato, pelos crescem mais rápidos, sentem vontade de comer carnes mal passadas, etc. Com o passar das gerações, esses distúrbios vão diminuindo até sumirem.
Dependendo da idade e da experiência do licantropo dividimos ele em quatro níveis:

I. Licantropia recente ou infantil
Todo lobisomem que começou a apresentar a maldição recentemente tem um controle instável de sua consciência, força, senso de destruição e compaixão. Ele sente o efeito da Lua Cheia e é imediatamente tomado pela maldição. Tem uma grande força e rapidez, um faro incrível e ímpeto destrutivo enorme, sede de sangue a carnificina incontroláveis. O licantropo cresce trinta centímetros e se torna assustador, seminu, pois boa parte de suas roupas foram destruídas, com pelos esparsos pelo corpo, garras laminadas e feição assustadora. Já apresenta uma certa resistência a algumas magias.
Quando volta a forma humana fica extremamente fatigado e abatido, sem saber o que fez enquanto transformado.

II. Licantropia intermediária ou juvenil
Um licantropo juvenil já tem mais controle de sua maldição. Para chegar a esse nível precisou manter-se bastante tempo como lobisomem, deixando a natureza o guiar e o deixar mais experiente, por isso muitos licantropos ficam distantes da civilização para aprimorarem o controle da maldição. Possuem uma melhor habilidade que os lobisomens infantis, mais fortes, rápidos, inteligentes e sábios. Consegue manter parcialmente sua consciência e moral, isso depende de sua ira, quanto mais calmo e controlado mais conseguirá fazer o que deseja. Seu tamanho é aproximadamente sessenta centímetros maior que o normal e destrói toda roupa no corpo, a menos que seja larga, como o lobisomem é mais velho e experiente ele pode controlar-se melhor, dando tempo e tirar a roupa. Sua aparência é mais canina que sua forma infantil, mais pelos, garras mais robustas e corpo mais curvado, mesmo que seja mais racional assusta mais a rapaziada. É muito forte e capaz de deter muitos bruxos de uma vez só. Sua pele já é bastante resistente a muitas magias.
Quando volta a forma humana fica muito fatigado e abatido, sabendo grande parte do que fez quando transformado.
Idade mínima para controle total: 8 anos após a primeira transformação ou mais. Dependerá da interpretação do jogador.

III. Licantropia sênior ou adulta
Um licantropo adulto tem controle e noção total de sua maldição. Passou muito tempo treinando sua racionalidade e consciência enquanto transformado. Agora quando a Lua Cheia se aproxima consegue controlar-se e, enquanto se mantiver calmo, não se transformará imadiatamente, conseguirá manter o controle por alguns minutos. Sua habilidade é extraordinária, pode acabar com um exército de bruxos tamanha sua força, velocidade, reflexo e resistência corporal e mental. Sua sede de sangue e destruição é reduzida e consegue menear melhor a raiva, mas quando realmente irado torna-se uma máquina de destruição incomparável. Seu corpo cresce e atinge quase três metros, fica mais ereto, mais peludo e com feições completamente caninas, consegue até pronunciar algumas palavras simples. Sua pele é extremamente resistente a muitas magias.
Pode decidir quando voltar a forma humana e fica cansado após o esforço, com plena consciência do que fez.
Idade mínima para controle total: 22 anos após a primeira transformação ou mais. Dependerá da interpretação do jogador.

X. Licantropia monstruosa
Um licantropo que passa da fase recente ou juvenil pode correr o risco de não chegar a intermediaria e acabar se tornando uma besta terrível. Isso acontece quando o lobisomem não procura se controlar ou aprender mais sobre sua natureza e começa a deixar o instinto de lobisomem lhe dominar, às vezes até gosta do que acontece quando se transforma. Depende muito da índole do bruxo, que pode ser muito maléfica. Quando o lobisomem atinge esse estágio, é irreversível e fica preso nele para sempre, sem evoluir, apenas piorando. Sua forma é tão grande quanto à do sênior, mas sua capacidade mental é um pouco mais avançada que a de um recente. Sua fúria é extrema e sua força muito grande. A pele se torna resistente a muitas magias. Porém, quando a transformação acaba, o lobisomem mantém uma aparência monstruosa mesmo na forma humana. Seu corpo fica um pouco mais alto e forte do que o normal e coberto de pelos, os dentes mais grossos, resistentes e pontiagudos e as unhas se tornam garras. Mesmo como humano, ainda têm alguns instintos lupinos até mesmo fora da lua cheia e normalmente seu humor não é um dos melhores. Não possuirá as habilidades de um lobisomem transformado, mas terá uma força maior do que a de um humano normal. Essa aparência é eterna e se manterá nas três fases da lua até que ele se transforme em lobisomem na cheia.


Habilidades adquiridas

Feitiçaria
A Feitiçaria é uma habilidade poderosa e perigosa, ela permite ao bruxo conjurar suas magias sem o componente verbal e gestual com mais facilidade, quero dizer, não precisa sempre falar ou usar a varinha. Aprender feitiços assim é mais difícil, após anos de treino o controle da habilidade pode ser completo e o bruxo então se tornar especialmente poderoso, pois o seu potencial mágico é muito grande a ponto de realizar magias sem o auxilio da varinha para canalizá-las. Feiticeiros costumam ter mais ganância e obsessão pelos seus objetivos, porque a magia para ele se torna algo tão simples que não mais o desafia.
Idade mínima para conjurar uma magia de cada ano com feitiçaria: Primeiro ano: 13 anos | Segundo ano: 14 anos | Terceiro ano: 15 anos | Quarto ano: 16 anos | Quinto ano: 17 anos | Sexto ano: 18 anos | Sétimo ano: 19 anos | Magias superiores da sua área abertas a todos: 2 anos após a conclusão da área. | Magias superiores da sua área apenas: 4 anos após a conclusão da área. | Magias superiores de outras áreas que sejam abertas a todos: 7 anos após a conclusão da sua primeira área, porém não são tão poderosas.

Oclumência
Alguns bruxos tem capacidade de fechar suas mentes das influências do mundo exterior e enclausurá-las. Oclumentes podem se tornar imunes a muitos efeitos mentais dado seu nível de treino, é uma habilidade poderosa e trabalhosa, raramente algum bruxo alcança o primeiro nível dela, que demora aproximadamente dois anos de treinamento duro com a mente.

I. Oclumente aberto
O primeiro nível da oclumência bloqueia pequenos efeitos mentais contra o bruxo. Caso um bruxo normal, sem legilimência, utilizar um feitiço de efeito mental no oclumente aberto ele será negado e não surtirá efeito, se dois ou mais bruxos usarem já consegue afetar a mente do bruxo.
Oclumentes abertos normalmente tendem a ficar um tanto mais reclusos da sociedade, pois seu controle mental é invejado pelos outros bruxos, que normalmente querem desafiá-lo ou testá-lo, ou recrutá-lo para algo.
Aurores que terminaram seu treinamento desenvolvem essa habilidade.
Idade mínima para controle total: 2 anos após o início do aprendizado com treinos constantes.

II. Oclumente recluso
O segundo nível da oclumência bloqueia feitiços avançados de controle mental e de mais de um bruxo utilizando simultaneamente. Normalmente um bruxo só alcança esse nível após dez anos de treinos com a oclumência aberta e com um oclumente recluso lhe dando suporte. Já impede que legilimentes curiosos entrem em sua mente e raramente é afetado por efeitos mentais. Quando três ou mais bruxos utilizarem alguma dominação que, aí sim, surtirá efeito.
Consegue bloquear sua mente de rastreamento remoto e é temido e cobiçado pelos outros bruxos.
Idade mínima para controle total: 8 anos após o início do aprendizado com treinos constantes.

III. Oclumente oculto
O terceiro e maior nível da oclumência bloqueia qualquer efeito mental no oclumente. Um bruxo alcança esse nível na maturidade e pode bloquear qualquer tipo de influencia e tentativa de invasão mental. Seu poder é tão extraordinário que seu redor não pode ser lido por nada, nem por objetos mágicos poderosos, no mínimo lhes causando um atraso de minutos. Todo tipo de legilimência é negada, e se um legilimente curioso ou bruxo comum utilizar Legilimens nele pode sofrer efeitos colaterais horríveis.
Quase nada pode influenciar sua mente, apenas a união de dois ou mais legilimentes ousados. São praticamente lendas e preferem permanecer ocultos na sociedade.
Idade mínima para controle total: 15 anos após o início do aprendizado com treinos constantes.

Legilimência
Oclumência bloqueia efeitos mentais, legilimência lê a mente do alvo. Bruxos que treinam nessa arte são bisbilhoteiros ou criminosos, pois ler a mente de um bruxo sem sua permissão é crime, e o alvo sabe quando o legilimente age, mas é melhor ler os três níveis para entender. Legilimentes demoram também dois anos para assimilar a arte inicial de ler mentes sem varinha ou feitiços.

I. Legilimente curioso
O primeiro nível da legilimência pode ler pensamentos superficiais e tudo que se passa na mente do alvo no momento, podendo focar-se em apenas um alvo. Não precisa nem mover sua varinha muito menos fazer careta, apenas focar-se no alvo. Informações normalmente obtidas são: nome, idade, características marcantes, etc. Informações bem fortes e conscientes da vítima.
Legilimentes curiosos não conseguem penetrar na mente de oclumentes abertos.
Pode descobrir a localização de pessoas por meio da leitura concentrada de mentes em um raio de cem metros.
Se tentar invadir a mente de um oclumente oculto pode entrar em um estado vegetativo eterno.
Pessoas se distanciam deles porque temem que leiam suas mentes e descubram seus segredos.
Defensores Contra as Artes das Trevas ofensivos que terminaram seu treinamento desenvolvem essa habilidade.
Idade mínima para controle total: 2 anos após o início do aprendizado com treinos constantes.

II. Legilimente atrevido
O segundo nível da legilimência pode ler pensamentos mais profundos ou mais superficiais de várias. Pensamentos mais profundos podem dar para o legilimente praticamente qualquer informação na consciência do alvo, nome de toda família, endereço, data de aniversário, números de contas, etc. Pode afetar até dez pessoas lendo pensamentos superficiais como o que acabou de acontecer, por exemplo. Para avançar para este nível demora aproximadamente quinze anos da prática da legilimência anterior.
Legilimentes atrevidos não conseguem penetrar na mente de oclumentes reclusos.
Pode descobrir a localização de pessoas por meio da leitura concentrada de mentes em um raio de quinhentos metros.
Se tentar invadir a mente de um oclumente oculto pode conseguir uma enxaqueca.
Pessoas realmente se distanciam deles porque temem que leiam suas mentes e descubram seus segredos. São temidos e muitos deles odiados.
Idade mínima para controle total: 8 anos após o início do aprendizado com treinos constantes.

III. Legilimente ousado
O terceiro nível é a lenda da legilimência. Pode penetrar em qualquer mente que quiser e a distâncias enormes. Sua leitura mental é tão poderosa que não é percebida pelo alvo, só se ele for, no mínimo, oclumente aberto e mesmo assim a varredura dura segundos, não dando chance do defensor agir. Pode procurar no subconsciente o que deseja, em coisas que nem o próprio alvo sabe que tem na mente. Pode até deixar claro que invadiu criando uma sensação de pavor e pânico no alvo fazendo as memórias dele trespassarem sua própria mente. São extremamente reclusos e não gostam de envolver-se em nada, porque já adquiriram seu poder desejado. Só chega nesse nível bruxos maduros e experientes.
Legilimentes ousados não conseguem penetrar na mente de oclumentes ocultos, sozinhos.
Pode descobrir a localização de pessoas por meio da leitura concentrada de mentes em um raio de um quilômetro.
Se tentar invadir a mente de um oclumente oculto pode conseguir um embate mental.
Pessoas veem neles seus piores pesadelos, e acredite, eles sabem seus piores pesadelos!
Idade mínima para controle total: 15 anos após o início do aprendizado com treinos constantes.

Animagia
Existem bruxos extremamentes habilidosos em transfiguração e tem facilidade em utilizá-la. Tanto foi seu estudo que começaram a desenvolver formas de tornar-se animais, modificando sua estrutura física completamente. É uma habilidade dificílima e raríssima de ser assimilada, bruxos treinam por décadas para utilizá-la com perfeição e nem sempre conseguem, muitos acreditam que seja impossível ser animago.
Animagos tem dois níveis:

I. Animago inexperiente
Consegue tornar partes de seu corpo nas do animal. Se for um animago gato consegue criar orelhas de gato, unhas de gato, rabo de gato, etc. normalmente perde o controle da habilidade com sentimentos fortes, raiva, tristeza, alegria, euforia, etc. Por exemplo um animago coelho pode criar dentes grandes quando briga com alguém, orelhas felpudas quando fica feliz demais ou seu cabelo fica aveludado e branco quando fica ansioso demais. Não é fácil ou simples controlar esse nível de habilidade, no início as transformações doem bastante e são estranhas para outras pessoas. Após muitos anos de controle consegue tornar uma parte do corpo semelhante a do animal. Como braço completo em pata, penas no corpo inteiro, mudança completa da cabeça, etc. Mas esta transformação dura poucos segundos. De tempos em tempos um animago inexperiente consegue se transformar por completo mas, em contrapartida, não consegue transformar a roupa consigo nem mesmo manter-se na forma animal por muito tempo. A transformação completa em animal vai durar por volta de 10 minutos, pois a dor corporal só aumentará enquanto o bruxo se manter na forma animaga. Os riscos são grandes nessa fase, porém, se um bruxo tentar transformar-se muitas vezes sem descanço poderá ficar preso na forma animal.
Idade mínima para controle total: 13 anos ou dois anos após o inicío dos estudos.

II. Animago experiente
Anos após tentar controlar a animagia e não desistir chega-se à experiência. Agora o bruxo pode tornar-se completamente o animal que escolheu pela habilidade, não sente mais dores e consegue controlar suas emoções. A aparência do animal é perfeita. A roupa transfigura-se junto com o bruxo, assim como qualquer coisa que ele esteja segurando. A Barreira mágica que antes o proporcionava dores é, agora, moldada para não machucar mais o bruxo quando ele se transforma em um animago.
Idade mínima para controle total: 16 anos ou três anos após o inicío dos estudos.


Personagens com habilidades autorizados

Ofidioglossia: ---

Feitiçaria: ---

Metamorfomagia: ---

Licantropia: ---

Oclumência: ---I

Legilimência: ---

Animagia: ---
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